12 juil. 2011

Examens de Passage Pratique TDI 2011 Variante 8

Examens de Passage Pratique TDI 2011 Variante 8


Partie 1 : Programmation structurée

Exercice 1 : (5 pts)
Soit la suite numérique définie par A0 = 1 ; et An = nAn-1 (pour tout n1).
Ecrire un programme qui calcule la valeur numérique du polynôme de degré n :
P(x) = Anxn - An-1xn-1 + ... - A1x + A0
Pour un couple (x , n) donné par l’utilisateur.

Exercice 2 : (6 pts)
Ecrire un programme permettant à l’utilisateur d’entrer une suite de valeurs numériques, indifféremment positives et négatives, terminées par un 0 (zéro) ;  puis de regrouper les valeurs négatives au début du tableau, et celles qui sont positives à la suite des valeurs négatives, toujours dans l’ordre où elles étaient entrées pour chaque groupe. Le programme procédera en fin à l’affichage de la série dans ce nouvel ordre.
Exemple :




EP - Examens de Passage Pratique TDI 2011 V7-V8-  V9
EP - Examens de Passage Pratique TDI 2011 -V8-


Exercice 3 : (4 pts)
Ecrire un programme qui inverse l’ordre des chiffres d’un nombre donné par l’utilisateur.
     Exemple : le nombre 1234 deviendra 4321.

Partie 2 : Programmation orientée objet

L’objectif de cette application est de gérer l'inventaire par un suivi des flux d'équipements (création, modification, sortie) et gérer les équipements durant toute leur durée de vie en terme de planifications d'entretien et de remplacement (maintenance) et disponibilité d'équipement (prêt, utilisation multiple, etc.).
1. Créer une classe abstraite Equipement caractérisée par son code, date d’acquisition, Etat (opérationnel ou non), prix d’achat. Ajouter un constructeur à 2 paramètres : code et Etat et des accesseurs pour tous les champs. Et une méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
2. Créer une classe Ordinateur qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques supplémentaires : une marque et taille de l’écran. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
3. Créer une classe Bureau qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques supplémentaires sa longueur et sa largeur. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
4. Créer une classe Placard  qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristique supplémentaire une couleur. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractère. (2 pts)
Un établissement se compose de plusieurs locaux, une fiche d'inventaire est établie pour chaque local, un local est caractérisé par un code, description, et une liste des équipements.
5. classe Local (6pts)
     a. Créer une classe Local, écrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie le code et la description du local ainsi que le nombre d’équipements sans forme d’une chaine de caractères. (1 pt)
     b. Créer une classe d’exception EquipementexistantException. (1 pt)
     c. Ajouter une méthode AjouterEquipenent permet d’ajouter un équipement (ordinateur, Placard ou Bureau)  à la liste de ce local et de lever l’exception définie dans la question b) s’il  existe déjà un équipement dans  la liste qui a le même code. (1 pt)
     d. Ajouter une méthode RechercheEquipement qui permet de rechercher un équipement par son code et qui le renvoie. (2 pts)
     e. Ajouter une méthode FicheInventaire  qui affiche la liste des équipements. (1 pt)
6. classe Etablissement (11pts)
     a. Crée une classe Etablissement qui se caractérise par un nom, adresse, téléphone et une liste des locaux. écrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString() qui renvoie le nom de l’établissement ainsi que le nombre de locaux sans forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
     b. Ajouter une méthode AjouterLocal qui permet d’ajouter un local. Le code est attribué automatiquement par l’application. (1 pt)
     c. Ajouter une méthode RechercheEquipement qui permet de rechercher un équipement par son code dans tous les locaux de la liste. (2 pts)
     d. Ajouter une méthode EquipementNonOpérationnel qui recherche et affiche le code local et le code d’équipement non opérationnel. (1,5 pts)
     e. Ajouter une méthode TransferEquipement  qui permet de transférer un équipement d’un local à un autre. (1,5 pts)
     f. Ajouter une méthode SupprimerLocal  qui permet de supprimer un local par code. (1,5 pts)
     g.  Ajouter une méthode Exporter qui permet de sauvegarder les données de l’application dans un fichier. (1,5 pts)

Partie 3 : Programmation événementielle

Soit à développer une application de gestion de stock. Le stock est composé de plusieurs articles. Un article est caractérisé par :
     • numéro de type entier,
     • son nom de type chaine de caractère,
     • sa famille de type chaine de caractère,
     • son prix d’achat de type réel
     • son prix de vente de type réel
     • et sa quantité dans le stock de type entier.
1- Créer la classe Article avec ses attributs et constructeurs nécessaires.  (2 pts)
2- Ajouter dans le projet une Hashtable d’objets Article afin de gérer les articles. (2 pts)
3- Créer une interface avec des boutons de navigation (Premier      • Précédent      • Suivant      • Dernier) qui permet de consulter les informations des articles qui existe. (4 pts)
4- Ajouter à cette interface un bouton Nouveau qui permet de vidé des champs pour entrer les informations d’un nouveau article et un bouton  Ajouter qui permet d’ajouter cet article dans la collection. Si l’utilisateur saisie un prix de vente qui est inferieur au prix d’achat, l’article ne doit pas être ajouté et on doit lui afficher une boite de dialogue en lui informant que le prix de vente est inferieur au prix d’achat. (3 pts)
5- Ajouter un bouton Modifier qui permet d’enregistrer les modifications sur l’article en cours. (2 pts)
6- Ajouter un bouton supprimer qui permet de supprimer l’article en cours avec confirmation. (2 pts)
7- Créer une interface qui affiche les articles en rupture de stock. (2 pts)
8- Créer une interface de simulation de vente : on choisi l’article d’une liste déroulante et on indique la quantité. Le programme affiche dans un Libellé le prix à payer HT(quantité *prix de vente) , le prix à payer TTC (quantité *prix de vente+TVA) et le gain = (prix de vente – prix d’achat)* quantité. (3 pts)
     Remarque : Taux de TVA = 20%

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire